网易游戏中文介绍:
网易2001年正式成立在线游戏事业部,与广大游戏热爱者一同成长。经过20多年的快速发展,网易已跻身全球七大游戏公司之一。依托强大的精品游戏研发能力,网易游戏近年来在海外市场持续迎来重大突破。在App Annie发布的“2021年度全球发行商 52 强”榜单中,网易位列第二。目前,包括《漫威争锋》《永劫无间》等多款产品均在全球多个地区取得了不俗的口碑和成绩。作为中国领先的游戏开发公司,网易一直处于网络游戏自主研发领域的前端。网易游戏以“游戏热爱者”诠释其形象,不仅定位于游戏平台和服务提供商,而是和所有的玩家一样,是有血有肉的“游戏爱好者”。未来,网易游戏将继续秉持网易公司“以匠心,致创新”的理念,与全球众多的合作伙伴一起,为玩家打造能够共享,值得热爱的高品质游戏。
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自1939年成立以来,漫威已走过85年的辉煌历程。从经典漫画到动画,再到风靡全球的电影作品,漫威始终在全球娱乐产业中占据着不可撼动的重要地位。伴随着漫威IP在全球范围内的持续升温,其衍生游戏作品也同样备受玩家追捧。近日,一款备受瞩目的多人组队射击游戏《漫威争锋》惊艳亮相,再次点燃了全球玩家的超级英雄热情。这款由网易互娱与 Marvel Entertainment 联合开发的力作,凭借虚幻引擎5(UE5)的强大技术支持,以其精致细腻的画面效果、丰富的玩法内容,高度还原的漫威宇宙,为玩家带来前所未有的沉浸式娱乐体验。
在研发过程中,网易互娱团队与 Epic Games 展开了深度合作,充分发挥UE5的技术优势,从动态光影渲染到可破坏的复杂场景构建,力求在视觉呈现和交互体验上达到最佳品质。临近游戏上线之际,《漫威争锋》的首席技术策划阮伟康接受了Epic Games的专访,首次披露了研发过程中的幕后细节与挑战,深入探讨了团队在技术优化、角色建模、多人对战平衡性设计等领域的创新突破,揭示了如何通过尖端技术赋予经典IP新的生命力,为全球玩家带来焕然一新的漫威游戏体验,展现出超级英雄题材在互动游戏娱乐的更多可能性。
开发一款漫威题材的多人组队的射击类游戏,需要面对哪些方面的挑战?
首先是玩法设计的挑战。漫威作为拥有85年历史的全球顶级IP,玩家对其超级英雄角色的还原度有着极高的期待。开发团队不仅需要确保每位英雄具备鲜明的个性和独特的技能,还需要在角色间实现平衡性,以保证游戏的公平性和竞技性。此外,超级英雄之间的协作同样至关重要。团队通过设计连携技能,赋予英雄间高度的互动性,从而让玩家在战斗中能够创造出丰富多样的战术选择。在多元宇宙的战场上,英雄可以运用超能力破坏场景、重塑地形,从而为团队争取战略优势。综合三大核心元素——超级英雄、场景破坏和团队竞技,共同构成了《漫威争锋》的玩法基石。
在技术层面,《漫威争锋》采用了 UE5 的最新技术,以支持这一创新玩法的实现。团队利用了Lumen全局光照系统,为场景提供了动态且高度逼真的光影效果;同时,借助 Chaos 物理系统,实现了可互动的场景破坏效果,为战斗赋予了更多的战术深度。然而,作为一款竞技类游戏,性能优化始终是开发的重中之重。如何在视觉效果、玩法创新和性能表现之间找到最佳平衡,是整个开发过程中的核心挑战之一。
例如,像奇异博士的传送门这样的创新技能,需要复杂的视觉特效和动态交互,同时必须确保在多人实时对战中保持流畅的性能表现。而场景破坏系统不仅需要保证物理模拟的真实感,还要避免对帧率产生显著影响。这些都对技术团队提出了前所未有的要求,需要在引擎性能、资源调度和游戏体验上做出持续优化。
项目早期是以 UE4 为开发平台,后来因为哪些原因升级到 UE5?
自 2019 年项目立项以来,我们一直使用 UE4 进行开发。然而,在开发过程中,我们遇到了一个关键难题:作为核心玩法之一的场景破坏系统,其整体管线在生产效率、物理效果和性能表现上始终未能达到理想预期。由于场景中的大部分建筑都是可破坏的动态实例,传统的全局光照烘焙技术无法适配这些动态环境的需求,进一步加剧了技术瓶颈。
UE5 的两大核心特性——Lumen 动态全局光照技术和 Chaos 破坏系统,为这一问题提供了完美的解决方案。两者的结合使用显著提升了场景的动态表现效果,同时也优化了破坏效果的实现方式。2023 年初,我们对升级到 UE5 的可行性进行了全面评估,并迅速启动了升级工作。从引擎版本的合并到进入稳定的生产管线,仅用时 3 个月左右。升级完成后,团队基于 Lumen 和 Chaos 对场景制作及破碎管线又进行了全面的迭代,大幅提高了生产效率和效果表现。
尽管在项目中期升级引擎并重构核心技术管线是一项高风险的决策,但最终结果证明这是一场值得的冒险。这次升级让我们成功实现了《漫威争锋》中多元宇宙战场的动态场景破坏效果,呈现出丰富且高度真实的视觉表现,同时在多人竞技环境下依然保持了卓越的性能稳定性。借助 UE5 强大的技术加持,我们不仅为玩家提供了更加沉浸式的游戏体验,还确保了战斗过程的流畅与高效。回顾过去一年的开发历程,升级至 UE5 无疑成为项目中的重要转折点,最终的成果也充分证明,这一次的冒险值得每一分投入与努力。
团队如何在游戏中还原出众多经典的美式漫画风格的漫威英雄形象?
在《漫威争锋》的开发中,我们始终将漫威超级英雄的沉浸式体验作为设计的最高优先级。在设计每个角色时,我们会深入研究该角色的所有背景资料,尤其是漫画作品,从中提炼出角色最核心的概念。这些核心概念可能是英雄能力的来源(如浩克的伽马能量),也可能是其独特的个性和行事风格(如“诡计之神”洛基的狡黠与多变)。基于这些精髓,我们展开角色的玩法设计,确保每位英雄都能在游戏中还原其最真实且独特的魅力。
我们还致力于捕捉角色那些令人印象深刻的经典时刻,将广为人知的“名场面”转化为可供玩家体验的玩法。例如,奇异博士标志性的传送门以及蜘蛛侠的经典飞荡动作,不仅体现了角色的标志性技能,还带来了极具视觉冲击力和趣味性的游戏体验。尽管这些设计在技术实现和玩法平衡上充满挑战,但它们是让玩家深度融入漫威宇宙的重要桥梁。
在整个设计过程中,我们与漫威的资深团队保持密切合作。每位角色的设计完成后,我们都会展开深入讨论,并通过每周多次的交流来确保角色设计既忠于漫威传统,又具备创新性和可玩性。漫威团队以他们丰富的 IP 理解和专业视角,为角色设计提供了宝贵的建议,深入挖掘每位英雄的独特魅力。
通过这种深度协作,我们不仅成功还原了漫威超级英雄与反派的精髓,还让每位角色在《漫威争锋》中焕发出独特的生命力,为玩家呈现了一场真正属于漫威宇宙的沉浸式战斗体验。
《漫威争锋》是通过什么技术制作这么丰富的技能组?以及在多人对战时,如何保证多种特效叠加时仍能保持稳定的性能表现?
基于丰富的超级英雄基础,我们运用 UE5 的技术将这些漫画角色转化为游戏中的可操控战斗角色。我们深度定制引擎的 Game Ability System(GAS),开发出完备的技能框架和配套工具,实现所有英雄战斗过程中的逻辑执行和状态管理。同时,我们利用 Niagara 打造了丰富的风格化技能特效,并通过 Niagara Data Interface 的灵活架构,实现了策划调整数值后能自动同步更新技能特效的显示范围。 在激烈战斗中,技能特效的堆叠会对 CPU 渲染线程和 GPU 渲染造成性能瓶颈。为了应对庞大的英雄数量,我们设计了一个英雄技能的性能测试用例,让 12 个相同英雄同时释放技能来评估性能水平。
这个测试基于以下假设:如果 12 个相同英雄同时释放技能能达到性能标准,那么实际战斗中任意 12 个不同英雄的技能组合也能达到及格水平。通过这种测试方法,我们可以观察到规律的性能曲线:逻辑运算问题会产生性能峰值并降低 1% Low FPS,而渲染问题则会形成持续的性能平峰导致平均 FPS 下降。 通过以上的用例,我们可以快速地对庞大数量的 Niagara 特效资产进行性能优化。
在确定 Niagara 特效导致渲染问题后,我们采用了以下两种方法来定位和修复:
1. Shader 复杂度视图:利用引擎的 Shader 复杂度视图定位高复杂度材质的特效,从而针对性地优化材质性能。
2. 特效自动 LOD 工具:通过自动检测屏占比低的特效并实施 LOD 分级,配合分级特效发射器在低画质设置下有效节省性能。
通过英雄技能测试用例和高效的性能优化流程,我们能够确保所有英雄技能的表现和性能均达到发行标准。在为玩家提供震撼视效体验的同时,最大程度保证了游戏的稳定性和流畅度。
实现空间连接的传送门让奇异博士这个角色在《漫威争锋》中获得了大量好评,但同时也给性能带来了巨大负担。团队在开发过程中遇到了哪些技术挑战?
为了将超级英雄的经典场景带入到游戏,让玩家能够亲身体验这些标志性时刻,我们实现了蜘蛛侠流畅的蛛丝飞荡和奇异博士的空间传送门等特色玩法。其中,奇异博士的传送门是最具挑战性的技术难点。要实现这种能够实时连接不同空间、允许双向攻击的传送门,不仅在玩法逻辑的实现上极具挑战,叠加上 Lumen 等图形特性后其带来的性能压力也是前所未有的。
传送门的渲染实现上,我们最初采用了 UE 的 Scene Capture 方案。这个方案虽然是 UE 内置的即用型组件,便于快速实现效果原型,但在复杂游戏场景中却面临严重的性能瓶颈。由于每个 Scene Capture 的 CPU 执行需要与主画面 CPU 串行处理,当屏幕上同时存在多个传送门时,会导致大量 CPU 等待和重复任务,从而影响渲染线程和 RHI 线程的执行效率。此外,每开启一个传送门就相当于需要重新渲染整个场景,这也给 GPU 带来了巨大的性能负担。
遇到 Scene Capture 方案的性能瓶颈后,我们改用了改造 ViewPort 分屏方案来实现传送门。这种方案将传送门的绘制融入主画面渲染中,虽然需要为每个绘制 Pass 调整传送门的渲染流水线,但能显著提高 CPU 并行性能并减少冗余操作。在 ViewPort 方案下,我们可以先合并传送门的 GBuffer 再统一执行后处理,有效减少像素重复绘制,提升 GPU 性能。此外,当传送门出现在玩家视野中时,系统会自动降低内部分辨率,进一步降低 GPU 负载。
逻辑层面,我们需要处理角色和技能特效穿过传送门时的表现。当物体穿过传送门时,系统会复制一份模型和特效,并裁剪掉位于传送门中间的部分模型。
在传送门效果和性能之间寻求平衡虽然充满挑战,但我们最终成功让玩家在《漫威争锋》中体验到奇异博士的经典技能,为战术策略带来额外的深度,这一切的努力都变得非常值得。
是否可以分享一些关于场景性能优化方面的经验技术,如何达到画面品质和流畅性之间的平衡?
由于英雄战斗场景遍布漫威宇宙——从阿斯加德的辉煌宫殿、东京 2099 的现代都市,到克林塔的外星世界——每张地图都有独特的美术设定和场景破坏机制。为了在视觉效果和性能之间取得平衡,我们投入了大量精力,团队甚至常常开玩笑说:制作每张地图都像一次全新的科研。