今天冲浪的时候看到一个网友说:男人们大部分还在玩十年前的游戏,是因为他们都已经死在了25岁。
因为在那个不用肩负太大生活压力的年龄,我们能把大量的时间花费在这个没有意义却让人觉得有趣的事情里,心中始终惦记着那个倾注了大量热情的游戏,忘不掉它,就像忘不掉十年前的初恋一样,再容不下新游戏。
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但这个说法其实并不准确,许多玩家曾经心中所热爱的游戏,被厂商们用重制版或是怀旧服的方式端上来以后,也不能让他们的热情持续多久。
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或许是美味佳肴都有吃腻的一天,冷饭更是让人难以下咽。这些年为重制版买单的玩家已经明显比前几年少,于是游戏厂商们又想出了新的方法来帮玩家找回情怀——手游。
比如这位,前段时间刚刚推出了怀旧服的《龙之谷》,在2月20号要上线自己的手游版本。
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同一天,还有一个贯穿95后和00后童年的家伙手游版开始二测——《洛克王国》。
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时间再往前翻一些,去年《剑网3》把自己的PC端做成了手游形式,推出了《剑网3:无界》,经典的海外MMORPG《FF14》也在两个月前开启了自己手游《FF14:水晶世界》的第一轮测试。
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更早的还有我们所熟知的《逆水寒》手游,现在玩家数量甚至远超端游,可以说是老游戏改编手游中的一个巨大成功。
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类似的例子还有很多,不过即使都是将老游戏做成手游,它们之间也有很大的不同,主要为两种流派。
一是学习重制版和怀旧服的思路,用手游把这个游戏古老的版本重现出来,《FF14》的手游就是这么干的。
二是简化端游的玩法,做出来主要是以玩法简单当做卖点,《剑网3:无界》有点偏向这个流派,它虽是直接把端游的版本移植到手游上,但操作等方面依然有较大区别。
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那么,接下来要开放的这些手游,比如《洛克王国》和《龙之谷》的手游,采用了什么方法来做,是否能吸引到玩家们呢?
从看到的一些宣传广告来看,二者都是以怀旧为主题,也就是刚刚提到的第一个流派。
这种方法做手游最大的问题和怀旧服、重制版一样,冷饭总有吃腻的那一天,只是把老的东西重新做一遍然后用手游呈现出来绝对不是一个长久之计。
我认为做的最成功的两个老游戏改编的手游,《DNF》与《逆水寒》,在开服宣传的时候也是主要以怀旧为主题。
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比如《DNF》的“人人都能刷无影剑(DNF最老60版本的经典武器),《逆水寒》手游的故事是发生在端游最古老的版本,团本等也复刻了老版本。
但在开服之后,《DNF》手游没有照端游的原版本把玩法集中在深渊中,而是改了团本与爬塔等玩法,《逆水寒》手游更是大改变,除了刚开始确实主打怀旧元素,后面走的路则完全与端游不同了。
可以说,他们是先修炼了第一个流派,然后转职去第二个流派了。
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不论是《龙之谷》还是《洛克王国》,他们俩的共通点,或者说他们相比较于《DNF》与《逆水寒》来说的共通点,就是都曾经在自己的年代爆火过,可能因为一些原因慢慢没落,却不影响他们在不少玩家心中有一个“白月光”一样的地位。
这样的游戏用“怀旧”来作为刚开服时的卖点绝没问题,确实很多玩家会为此买单,可如果本着靠情怀收割一波韭菜的心理,它们寿命一定只会有小几个月。
在23年和24年两年内,有一款叫《彩虹岛》的端游被做成了手游,我见到过的版本少说都有五个。
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《彩虹岛》在07年到09年的热度绝对不输给当时如日中天的《DNF》和《CF》,我在刚玩它的改编手游时,也确实有一种梦回十年前的感觉。
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于是我满怀激动地玩下去,却发现以前喜欢过的东西原来也没那么有趣,或许是因为被满屏的充钱福利给污染了玩游戏的心情,总之,我心中一个“白月光”就这样坍塌了。
综合失败的《彩虹岛》和成功的《DNF》对比来看,《龙之谷》和《洛克王国》应该怎么做?
拿《洛克王国》举例子,开服时我们自然是想看到那些经典的、活在我们童年的精灵和任务,但几个月后,游戏中就不能只有它们。
或是加入一些其他玩法,或是学习宝可梦做新版本的思路,在精灵对战中加入类似“Mega进化”、“钛晶化”、“极巨化”这样的概念。
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精灵对战的玩法十分多变,我想,在设计玩法方面,那些游戏策划应该能想到比我提出的更有远见的观点,只是他们想不想做而已。
同样是童年爱上的游戏,同样是端游已经没落了许多年的游戏,我不希望在2月20号看到它们的时候,是一个披着情怀外衣割韭菜的骗氪工具。
那些热爱游戏的中年男人,他们的童年永远留在了那个夏天,跨过少年、青年的时间长河,饱读人生的沧桑后,回首望去,若是能看到曾经爱过的游戏,何尝不是一份感动呢?