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《棕色尘埃2》核心主创采访:希望带给中国玩家更好的游戏体验

字号+ 作者:网络 来源: 2025-07-22

这是《棕色尘埃2》首次参展 Bilibili World,也恰逢游戏全球上线两周年。感谢Neowiz的邀请,我们非常荣幸的采访到了《棕色尘埃2》的幕后核心主创:研发负责人 李浚熙先生,发行制作人 金钟镐先生,原画设计“色纸”老师 韩惺贤先生。

  相信关注BW的玩家们都知道,这两天虽然是暴雨来袭,但有着数万名玩家涌入场馆。在各大展区中,韩国手游《棕色尘埃2》的展台成为了最耀眼的存在之一。官方特邀的韩国知名Coser 凭借精湛的角色还原度与专业表现力,让该展台前始终水泄不通。玩家纷纷举起手机记录Coser们的每个动作。

《棕色尘埃2》核心主创采访:希望带给中国玩家更好的游戏体验

  虽然Coser吸引了第一波流量,但《棕色尘埃2》展台能持续火爆,离不开其扎实的内容支撑,展台提供了游戏试玩、舞台互动及限定周边等完整体验。

《棕色尘埃2》核心主创采访:希望带给中国玩家更好的游戏体验

  这是《棕色尘埃2》首次参展 Bilibili World,也恰逢游戏全球上线两周年。感谢Neowiz的邀请,我们非常荣幸的采访到了《棕色尘埃2》的幕后核心主创:研发负责人 李浚熙先生,发行制作人 金钟镐先生,原画设计“色纸”老师 韩惺贤先生。

《棕色尘埃2》核心主创采访:希望带给中国玩家更好的游戏体验

  这也是他们首次在中国大陆线下直面媒体,分享两周年的成长感悟、BW首秀的期待,以及游戏未来的规划方向。

《棕色尘埃2》核心主创采访:希望带给中国玩家更好的游戏体验

  以下是本次采访的Q&A内容:

Q:既然参加了国内的展会,请问你们是否已经有了在国内上线的想法或者计划?如果是的话,是否会根据国内的情况做出一定的修改以及特殊的本地化工作?

A:这次我们届逢两周年之际来参展,也看到在中国的人气越来越高,也有很多的玩家和甚至游戏同行的发行商给我们提出了很多的好的一些提案,所以我们也是在积极的探讨把棕色尘埃2放到中国来去发行。但是我们也了解到为中国发行游戏肯定有很多需要修改的一些内容,所以我们也在广泛听取粉丝们对本地化的意见,希望是为了保证游戏的质量,其次也是为了尽早的给中国粉丝提供一个更好的服务,我们正在积极的准备来去推进这件事情。

Q:第一次参展Bilibili World感受如何?感受到中国玩家的热情了吗?

A:对于我们来说,其实都是第一次参加bilibili world这次活动。刚才也去到了我们的这个展台。首先发现这个bilibili world是一个超出他们预期和想象的一个非常大的一个漫展,然后也看到了非常多的玩家,刚才在舞台的时候也看到了coser的一个活动,舞台基本上是被围的水泄不通,也感受到了中国玩家的这个热情。基本上是超出预期的热情,就是感到非常的热情。所以非常激动,也非常荣幸能够参展,去跟现场玩家做这种活动,之后也是希望持续的有更多的机会来去和中国玩家做交流和互动。

Q:《棕色尘埃2》如今迎来了两周年,您认为上线初期的时候,团队面临的最大挑战是什么?游戏从上线到两周年期间,玩家们反馈是否对游戏核心玩法的方向产生了影响?

A:从最开始来说,我们坦白说一开始没有达到我们的一个预期。在上线之后数据也有些下滑,但是我们并没有放弃。在这个过程中持续的根据用户的反馈,包括在游戏方面的和粉丝向的。其实研发组是非常有危机感的,持续的在开发。在这两年的过程中,我们在游戏的品质上或者这种操作性还有很多内容上做了非常多的一个修改。我们其实一直在为玩家去提供一个更便利的检测方式,避免游戏内容产生疲劳感,然后同时的话不断的更新新的内容,一直在朝着这个目标去努力。

Q:《棕色尘埃2》一直以皮肤精美的L2D效果为玩家称道,制作组是怎么平衡游戏内像素小人和皮肤细腻美术风格之间的差异的?

A:游戏的美术的角色肯定是亮点,根据不同的姿势风格有游戏内和游戏外,我们更希望用户能够真正的去喜欢或者更接受我们的角色。为了避免刚才提到就是说 SD角色和立绘的撕裂感,那么更多的是从角色的魅力本身去出发,去把重点和真正的性格去体现出来,所以说比起平衡这两种角色的一个比例,更多的是把SD角色上的特点和立绘的特点把表现出来,那么在这个过程中其实反倒是能找到一个比较好的平衡点,以性格和特点为主来去制作美术的风格。

《棕色尘埃2》核心主创采访:希望带给中国玩家更好的游戏体验

Q:现在手游都在做减负,降低玩家在完成活动、日常各方面的压力,《棕色尘埃2》1周年也做了不少减负更新,2周年是否还有这方面的更新?

A:像刚才提到的,游戏刚上线就在持续的做这种工作,避免游戏有太多重复的操作,会提高玩家的这种疲劳感。所以说到了后期,我们也考虑很多新玩家在内容上会有一些差距,最新推出的一些系统,比如说在后期打boss的时候,比如Boss是精英怪是第五级的,你可以直接打到第五级,把前面1~4的这个阶段都跳过。在操作上或者在时间上,去找到一个新玩家和老玩家的平衡点,来减少玩家的负担。

Q:《棕色尘埃2》的抽卡与市面上其他二游不同,角色是免费获取,而抽取服装来获得技能,为什么会这样设计呢?

A:我们发现很多的二次元或者卡牌游戏都是靠抽卡来去实现主要的一个收入,这样做虽然也有很多优点,但缺点就是到后期当我们推出更多新角色的时候,前期这些卡牌的使用频率,玩家对它的热情就会削减,所以说我们力求在这方面做一些突破,然后给大家带来更多持久性的游戏体验。所以我们决定我们角色是免费获取,但是这样也给我们增加了很多工作量,我们会持续推出不同的皮肤和内容来去让角色和玩家之间的这种互动更多一些,才能达到一个长线的发展。

  随着我们游戏后续的更新,如果其他游戏到一两年以后,再出新角色的时候,玩家往往会有新角色要从零开始重新培养的一个压力,但因为我们游戏是免费获得,当我们出一些新套装的时候,他的很多角色都有一定的基础,反倒玩家会认为说我们的游戏应该算比较良心,或者再游玩的过程中不会有太多的这种付费和养成的压力,然后其实越到后期越获得更多玩家的一个认可。

Q:《棕色尘埃2》已经上线两周年了,那么在这两年之内,你认为在游戏房的内容更新,玩法迭代等方面遇到过的最大的挑战是什么?然后研发团队又是如何去解决这个问题的?

A:一开始开发游戏的时候,其实我们也考虑到游戏的系统会非常多,所以说考虑到为了避免玩家产生这种很多的游戏的疲劳度,我们做了很多调整。到了游戏中后期也加了很多新的系统,在满足老玩家的需求的同时,也去解决新玩家的需求。我们也对系统做了很多优化,很多在初期可以快速跳过的,或者说我们认为说可以更优化玩家体验的东西,刚才提到的包括像减负,我们持续的通过玩家的反馈,加上社区的动向来去判断玩家的趋势去做这种调整,相当于在每个大版本的更新中,都是持续的在去改进。

  包括在后期的开发过程中也有一个原则,一定要用心的倾听玩家的反馈。全球的玩家包括韩国、中国、或者任何一个国家,只要大家都在提这个问题,研发组就会意识到这个问题是需要修改的,所以说比起很多游戏即使无聊,也必须每天完成的这种内容设计方式,我们现在转变成一个不是非做不可,但是一定要觉得是有趣才会去做的方向,再加上快速的反馈。

Q:现在二次元游戏竞争十分激烈,许多中国厂商都开始将目光放在了开放世界这一品类上,您和您的团队如何看待这一现象?是否会因此感到压力?之后游戏将如何保持现在的势头?

A:目前确实看到中国有非常多的高品质的3d开放世界游戏,非常的令人惊叹,这些游戏无论是在质量,还是在美术和规模上都有很多值得羡慕的地方,但考虑到在手机游戏上的一个特性,其实开放世界往往是需要很多时间去移动,因为毕竟还是有野外地图。当然我们棕色尘埃2虽然并不是一个开放世界,但是也有很多的野外地图,所以在考虑这方面时,我们其实考虑到让玩家在移动过程中,能够真正体验到游戏的一些内容,而不是的单纯的为了移动而去移动,这个是我们首先考虑的第一点。

  我们其实也看了很多像原神的这种开放世界游戏,它的场景非常大,但是到后期你用一些便捷的交通工具或者功能可以实现瞬间移动,但到最后我们并不希望这种开放世界成为一个负担,反倒更多的时注重玩家的体验感和交互,这个是我们去考虑这部分的背景。我们还是力求去展现更多我们游戏独有的内容,比如玩家对剧情和角色的喜爱。我们已经做好了明年甚至后年的更新方向,我们也是力求真诚的和用户反馈沟通,在听取用户的意见的同时,把我们游戏的特点,从剧情和角色和更多游戏本身的游戏性的方式来打动玩家。

《棕色尘埃2》核心主创采访:希望带给中国玩家更好的游戏体验

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