上个月,《泰坦之旅2(Titan Quest II)》在PC平台开启抢先体验,仅用三天时间销量便突破30万份。面对这款备受期待的续作的成功回归,前THQ运营副总裁Richard Browne在社交媒体上回顾了近二十年前该项目意外夭折的背后原因。
Browne在LinkedIn发文中透露,其实早在2006年,THQ就已批准《泰坦之旅2》的开发计划,但项目很快遭到公司市场部门的强烈反对。当时,原开发团队Iron Lore工作室已制作出一段Xbox 360平台的可操作原型演示,采用了更贴近角色的低位镜头以增强沉浸感,然而这一设计却未能通过市场团队的评审。
当时THQ的市场部门依赖一款名为“Emsense”的生物传感测试工具,通过监测受试者的心率、呼吸频率等生理指标,来判断游戏内容是否“引起共鸣”。由于该演示的测试数据未达预期,市场团队据此将项目无限期搁置。
Browne还提到一个颇具戏剧性的细节:市场团队对游戏主设计师Brian Sullivan的个人形象也颇有微词,认为他“缺乏公关亲和力”。尽管Sullivan才华出众,但他常以卡其短裤、黑袜子搭配乐福鞋的造型出现,这让市场人员觉得“难以包装和推销”。
沉寂多年后,《泰坦之旅2》终于由Grimlore Games接手,在THQ Nordic的支持下重启开发。目前游戏正处于PC抢先体验阶段,未来还将登陆PS5和Xbox Series X|S平台,正式回归玩家视野。
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