在最近的《罗布乐思》开发者大会的主题演讲中,首席执行官兼联合创始人David Baszucki揭晓了一个宏伟目标:实现每天10亿活跃用户,以及《罗布乐思》占全球所有游戏内容收益的10%。而据联合国估计,截至2022年11月全球人口稍超80亿。
Baszucki首先指出,尽管《罗布乐思》的数据已相当惊人,但该平台目前的规模远未达到这一目标。目前平台每日活跃用户为7950万,虽然这一数字已经非常可观,但从这里增长到10亿似乎依然是一项艰巨的任务。Baszucki首要解决的是一个观念,即所有这些用户都是孩子。
Baszucki说:“在每天来《罗布乐思》的7950万用户中,有58%的用户年龄在13岁或以上。”他补充道:“当Erik Cassel和我在2006年创办《罗布乐思》时,我们的动力来自一个至今仍激励着公司的问题:人如何通过玩耍建立联系?”
他接着谈到《罗布乐思》如何连接人们,并谈到了游戏产业的规模和他的主张。“游戏市场巨大:有34亿人在玩游戏,游戏产业每年产生超过1800亿美元的收入。”他说,“在我们迈向每日10亿活跃用户的过程中,我们制定了一个雄心勃勃的目标:我们相信全球10%的游戏内容收入将通过《罗布乐思》生态系统流通,并在我们的《罗布乐思》社区中分配。”
他补充说:“在我们的路径上,我们相信我们将达到大约3亿的每日活跃用户。我们相信这些人中大约80%将来《罗布乐思》是为了一起玩耍,其余的人则是来购物、消费娱乐、学习,或仅仅是与他人交流。”
在发布会上上,《罗布乐思》宣布了一些新工具,它们认为这将帮助加速用户增长。首先是Party功能,它让《罗布乐思》朋友们聚集、通讯并在体验中移动(平台对其托管的游戏的称呼),语音聊天限于13岁及以上的用户。Party还将自动确保朋友们在同一个服务器上匹配,并将在今年年底全面推出。
另一个重推的是音乐,一个名为“What's Playing”的功能让用户在平台上找到热门和趋势歌曲以及相关的体验。《罗布乐思》还计划在2025年推出一项名为“音乐排行榜”的功能。
此外,还有与音乐分发服务公司DistroKid的合作,这将使艺术家更容易将他们的音乐正式上传到《罗布乐思》,同时也便于创作者使用这些曲目。Baszucki表示,这一切都是《罗布乐思》成为“有机和沉浸式音乐发现目的地”的愿景的一部分。
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